Tuesday , September 22 2020
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comment l’« auto-chess » a conquis des millions de fans en moins de deux ans

Il y a deux ans, personne ne connaissait l’« auto-chess ». Et pourtant, des milliers de fans suivent, et suivront, la finale d’un championnat du monde, jeudi 3 et vendredi 4 septembre, diffusée sur Twitch. Pour cause, ce genre de jeu vidéo de stratégie n’a été inventé qu’en 2019 par des internautes, avant que des studios ne s’en emparent et n’en fassent un genre rassemblant des dizaines de millions de joueurs.

Vendredi, le premier championnat du monde de Teamfight Tactics (TFT) : Galaxies, un jeu d’auto-chess développé par Riot Games, aura son vainqueur à l’issue de la grande finale qui se déroule en ligne. Mais il peut être difficile de comprendre l’engouement autour de cet événement, tant le genre est méconnu face aux cadors de l’e-sport, comme League of Legends, Fortnite, etc.

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Comment y joue-t-on ?

L’auto-chess (échecs automatiques), aussi appelé « auto battler » (« batailles automatiques »), est un genre dans lequel on joue paradoxalement assez peu. Chaque match oppose huit joueurs qui s’affrontent dans une série de duels, sur ce qui ressemble à un plateau d’échecs. Le but de chaque joueur est d’acheter des unités à placer sur le plateau, et ces unités vont ensuite affronter automatiquement celles de l’adversaire.

Dans TFT : Galaxies, la victoire ne revient pas, comme dans beaucoup d’e-sports, à celui qui clique le plus vite, est le plus précis et adroit avec sa souris et son clavier. L’auto-chess est un genre où les combats ne reposent pas sur les compétences mécaniques mais sur de la stratégie pure. Le véritable enjeu est d’arriver à choisir et améliorer les meilleures unités possible sur le champ de bataille pour rester le dernier joueur debout.

Il y a, par ailleurs, nombre de subtilités qui s’ajoutent, et un facteur chance non négligeable, surtout dans la sphère des jeux compétitifs, où le hasard est généralement réduit le plus possible pour offrir des tournois équitables. « L’aléatoire est un obstacle pour que le jeu s’inscrive de façon compétitive », reconnaît « Shaunz », joueur professionnel et streamer (joueur qui diffuse ses parties en direct) français très connu de Teamfight Tactics. Il ajoute que « si l’on veut vraiment récompenser le meilleur joueur, il faudrait organiser des tournois où les points sont calculés sur plusieurs semaines », en raison du facteur chance important.

D’où vient l’auto-chess ?

Il est né en 2019 lorsque des internautes ont créé un mod (un jeu créé par des amateurs à partir d’un jeu commercial) de Dota 2, un des jeux de stratégie en ligne les plus populaires de la planète. Le jeu a immédiatement décollé, et Valve, son éditeur, a décidé de sortir son propre auto-chess officiel, Dota Underlords.

Face au succès surprise de ce nouveau genre, plusieurs studios se sont jetés dans la mêlée. Riot Games (TFT : Galaxies), mais aussi Blizzard, deux entreprises déjà réputées dans le secteur de l’e-sport. En septembre 2019, Riot Games revendiquait 33 millions de joueurs mensuels sur Teamfight Tactics, restant aujourd’hui le jeu le plus joué de sa catégorie.

Pourquoi un tel succès ?

« C’est un jeu où la réflexion est très importante, et où les mathématiques et les statistiques ont aussi leur place », explique « Double61 », de son vrai nom Emre Demirtas. Ce joueur est un des deux Français qualifiés pour les phases finales du championnat du monde.

C’est également un genre moins coûteux pour les studios que des grands jeux d’aventure ou de tir dans des environnements vastes. « Ce n’est pas trop difficile à concevoir et à développer, et surtout c’est un très bon genre de jeu pour smartphone, un truc que les éditeurs ont parfois plus de mal à développer », appuie le joueur français « Shaunz », qui popularise TFT : Galaxies sur sa chaîne Twitch.

Il estime par ailleurs que le jeu, en dehors de la scène compétitive, « répond à une cible » pour les joueurs qui cherchaient un titre multijoueur moins nerveux que les grands noms du genre comme Fortnite et League of Legends.

« On avait envie d’avoir un jeu sur lequel tu peux écouter de la musique, prendre un thé et en même temps avoir une dimension stratégique. Et “Teamfight Tactics” a pris le créneau. »

Et les Français dans tout ça ?

Les observateurs de l’auto-chess soulignent par ailleurs que la France tire son épingle du jeu : sur les quarante joueurs européens qualifiés pour le championnat du monde, treize étaient francophones. Il reste deux Français aujourd’hui parmi les huit finalistes venus du monde entier.

« L’Europe est probablement la région avec le plus de bons joueurs dans le monde. Et dans le classement général, il y a énormément de Français bien classés », confirme « Double61 ». « En France, on a eu beaucoup de streamers qui ont partagé leurs conseils et ont fait beaucoup progresser la masse des joueurs », ajoute « Shaunz ».

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