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L’étonnant succès des écoles d’e-sport

Il faut plisser les yeux pour apercevoir les élèves derrière de larges écrans d’ordinateur qui quadrillent cette salle de classe. Face à eux, un étudiant présente au tableau son jeu vidéo de prédilection : Summoners War. « C’est surtout du farm [de la recherche intensive], pour trouver les bonnes runes [objets rares du jeu] et pouvoir participer aux compétitions », lance-t-il au professeur de marketing. Le vocabulaire est technique mais le ton est léger. Et pourtant, nous sommes bien dans une école : la Paris Gaming School (PGS), située à Montreuil (Seine-Saint-Denis).

La spécialité de l’école est l’e-sport, c’est-à-dire le jeu vidéo en compétition. En vingt ans, ce milieu est passé des petits tournois à des événements mondiaux, où les joueurs sont de vraies stars sur scène. Lors de ces compétitions organisées sur des jeux très divers, les vainqueurs peuvent gagner jusqu’à plusieurs dizaines de milliers d’euros. Car les sponsors ne se font désormais plus prier pour prendre part au florissant marché. Le site d’analyse Newzoo estime à 1,1 milliard de dollars (930 millions d’euros) le chiffre d’affaires de ce secteur en 2019, pour une audience mondiale de 495 millions de personnes.

Des cursus de dix mois à cinq ans

Des écoles privées préparent donc des étudiants à ces compétitions et, parfois, aux métiers connexes de l’e-sport (monteur vidéo, community manager, organisateur d’événements), avec des cursus allant de dix mois (PGS) à cinq ans (Digital Gaming School à Bordeaux). Le modèle d’enseignement le plus courant : chaque élève passe la moitié de son temps à s’entraîner intensivement sur un jeu vidéo, le reste du temps étant consacré à des cours plus classiques et généraux.

Ces écoles font carton plein auprès de jeunes bacheliers : PGS a reçu 3 000 préinscriptions pour 22 élèves ayant effectué leur rentrée mi-septembre et l’Helios Gaming School (située à Freyming-Merlebach, en Moselle) a enregistré plus de 2 000 candidatures, pour une trentaine d’élèves par promotion. Tous caressent plus ou moins l’espoir de devenir joueur professionnel : de marcher dans les pas de « Bugha », cet Américain qui, en 2019, a gagné le championnat du monde du jeu vidéo Fortnite, et, accessoirement, 3 millions de dollars, à seulement 16 ans.

A l’Helios Gaming School, dans les Vosges, le coaching des élèves se passe à distance, par micro, depuis la salle des professeurs.

Pourtant, tous les acteurs de l’e-sport, dont les écoles elles-mêmes, s’accordent à dire que les places de joueur professionnel ou de coach d’équipe e-sportives sont quasi inexistantes. PGS, par exemple, estime qu’au mieux 5 % de ses étudiants travailleront réellement dans l’e-sport. D’ailleurs, parmi la vingtaine d’élèves de PGS en cette rentrée, seuls trois sont des « cyber-athlètes ».

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