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on a joué trois heures à « Humankind », le futur concurrent de « Civilization »

Si vous vous intéressez aux jeux vidéo, il y a fort à parier que vous connaissiez déjà Civilization : une saga qui propose de prendre les rênes du destin de l’humanité. De 4000 avant Jésus-Christ à 2050, on y administre une civilisation, ses villes, sa politique budgétaire, son armée (qu’on déplace case par case sur une vaste carte du monde), nouant des alliances durables avec ses voisins, ou les écrasant sous sa botte.

Voilà bientôt trente ans que Civilization occupe avec succès nos nuits blanches : mais aussi trente ans que Civilization existe sans avoir jamais remis fondamentalement en question sa recette pour ses nouvelles déclinaisons.

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Pendant ce temps-là, le studio français Amplitude (désormais propriété de Sega) a plusieurs fois tourné autour du pot, en déclinant les concepts de Civilization dans l’espace (Endless Space) ou dans un univers heroic fantasy (Endless Legend).

Avec Humankind, dont la sortie a été repoussée sur PC pour 2021, l’élève s’attaque enfin frontalement au maître, bien décidé à proposer sa propre lecture du genre vidéoludique de la grande fresque historique.

Culture et renommée

Après avoir pu essayer le jeu pendant trois heures le 3 juin, la différence entre Civilization et Humankind se profile : Amplitude a voulu donner davantage d’épaisseur et de complexité aux civilisations, ici renommées « cultures ».

Dans Humankind, pas question d’incarner une seule culture pendant toute la partie. On commence d’ailleurs avec une tribu nomade « neutre », avant de choisir une culture « ancienne » (égyptiens, babyloniens, etc.) parmi dix quand, à force d’engranger de la nourriture ou du savoir, la tribu nomade finit par se sédentariser.

On n’a pu essayer, lors de la démonstration de « Humankind », que la première ère de l’humanité.

Ensuite, à chaque passage d’une ère à une autre, le joueur a la possibilité d’en choisir une nouvelle, correspondant à la période historique en question (Antiquité, Moyen Âge, etc.). La combinaison de six cultures qu’il choisira au cours des six ères successives définira sa stratégie et surtout le visage de sa civilisation, composée d’autant d’unités uniques, de bâtiments spécialisés, et surtout d’« affinités ».

Pour passer d’une ère à l’autre dans Humankind, il faut remplir un certain nombre d’objectifs. Construire un certain nombre de villes, cultiver un certain nombre de ressources, fabriquer un certain nombre de monuments : ce sont vingt et une missions que le joueur reçoit au début de chaque ère, avec l’impératif d’en réussir au moins un tiers afin de pouvoir accéder à une période historique suivante.

Afin surtout, d’engranger les points de « renommée » : chaque objectif en rapporte un nombre plus ou moins important selon qu’il correspond ou non à l’affinité de sa culture. Il sera ainsi plus ou moins payant de se fixer des objectifs plutôt militaires ou agricoles, par exemple, selon qu’on ait choisi d’incarner les Babyloniens ou les Egyptiens.

L’épure de l’interface est l’un des points forts des jeux Amplitude : « Humankind » ne fait pas exception.

Ce système de culture et de renommée, c’est une façon pour le studio Amplitude de présenter l’Histoire des civilisations non pas comme un bloc homogène, mais comme un patchwork d’influences. Une façon surtout de proposer aux joueurs des objectifs intermédiaires, comme autant de petits défis, plutôt que, comme dans Civilization, un objectif lointain et monolithique, consistant simplement à gagner la partie en rasant les empires ennemis ou en construisant un vaisseau pour coloniser de lointains systèmes solaires. Dans Humankind, c’est tout au long de la partie que les petites victoires s’engrangent, et c’est ce compteur de renommée qui déterminera, une fois rendu à la « fin de l’histoire », si l’on est la civilisation qui, quel qu’en ait été le prix a payé, l’a le plus marquée.

Tabula rasa ?

Cultures et renommée : ces deux concepts radicalement nouveaux s’accompagnent d’autres apports plus attendus, car inspirés des précédents jeux d’Amplitude. On retrouve ainsi la partition de la carte du monde (superbe, en passant) en différentes zones, présentant à chaque fois une unité de relief ou de climat. Chaque zone peut être facilement et rapidement annexée : à vous de voir ensuite si vous avez les moyens et la stabilité politique nécessaire pour l’assumer… et ensuite la défendre.

Les combats, d’ailleurs, s’inspirent de ceux d’Endless Legend. Il est ainsi possible de combiner plusieurs unités pour créer une petite armée : quand celle-ci rencontre une armée ennemie, une arène se superpose à la carte du monde, sur lequel on peut mener un petit affrontement tactique où chaque joueur joue à tour de rôle, à la façon d’une partie d’échec miniature.

Ces différences, et d’autres qu’il reste à découvrir, suffiront-elles à Humankind pour détrôner Civilization ? Quelles que soient ses qualités, les habitudes des joueurs de « Civ » sont désormais tellement installées qu’on les voit mal abandonner massivement une série dont le sixième épisode reste un des titres les plus joués sur PC.

Outre les bâtiments basiques, les villes doivent se spécialiser en bâtissant des quartiers particuliers, permettant en outre d’augmenter leurs étendues.

En revanche, Amplitude a, en attendant un hypothétique Civilization VII, une fenêtre de tir pour capter l’attention d’un public qui pourrait se laisser séduire par de nouvelles mécaniques de jeu apportant un peu de fraîcheur. Pour les nouveaux venus sur ce type de jeux, les décrocheurs, et plus globalement ceux que Civilization VI, son lourd héritage et ses deux extensions pourraient décourager, cette tabula rasa pourrait également se montrer séduisante.

Firaxis, le développeur de Civilization, l’a bien compris : pour occuper le terrain en attendant l’annonce, peut-être un jour, d’un nouveau volet de sa poule aux œufs d’or, il a d’ailleurs annoncé la sortie régulière de nouveaux contenus payants, étalée entre mai 2020 et mars 2021.

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