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que vaut l’Oculus Quest 2, le nouveau casque de réalité virtuelle de Facebook ?

Des vidéos promotionnelles publiées par erreur avaient déjà donné l’information. La conférence Facebook Connect du mercredi 16 septembre l’a confirmée : Oculus, la branche spécialisée dans la réalité virtuelle (VR) de Facebook, met en vente un nouveau casque, le Quest 2. Il sera disponible à partir du 13 octobre.

Ce modèle va progressivement devenir le seul casque de VR vendu par Facebook. Alors que l’Oculus Go (déjà nomade, moins cher, mais moins puissant) n’est déjà plus disponible, l’Oculus Rift S, un modèle « historique » d’Oculus qui se branche à un ordinateur, ne sera plus vendu à partir de 2021, comme l’a confirmé Facebook au Monde.

Le Quest 2 réalise la synthèse entre ces deux manières d’expérimenter la réalité virtuelle. En mode « nomade », il n’a pas forcément besoin d’être branché à un appareil externe. On peut lancer des applications intégralement immersives – jeux, vidéos à 360 degrés, applications de sport, réseaux sociaux, etc. – et les pratiquer, en théorie, où on veut.

On pourra aussi brancher le Quest 2 à son ordinateur avec le câble « Oculus Link ». Le Quest 2 deviendra alors un « diffuseur » d’une application de réalité virtuelle exécutée sur une machine fixe, comme le Rift S. Un mode qui devrait permettra de l’utiliser pour jouer aux expériences les plus gourmandes en ressources : par exemple, en bidouillant un peu, l’enthousiasmant jeu vidéo Half-Life Alyx.

Cent euros de moins

Les précommandes du Quest 2 sont désormais ouvertes pour deux versions : une avec 64 Gigas de stockage, vendue à 349 euros ; une autre à 256 Gigas, à 449 euros. Ces tarifs marquent une baisse de cent euros par rapport à la première version du Quest, sortie en mai 2019.

Cette réduction est l’argument le plus notable du Quest 2, et une manière pour Facebook d’accélérer la conversion d’« un milliard de personnes à la réalité virtuelle », comme l’évoquait Mark Zuckerberg en 2017. On en est encore loin, même si le confinement a pu accélérer les ventes d’Oculus.

Cette baisse de cent euros n’empêche pas, en outre, des améliorations techniques entre le Quest 1 et le Quest 2 :

  • le poids du casque est allégé de 10 %, passant de 572 à 503 grammes ;
  • le processeur est désormais un Snapdragon XR2 de Qualcomm, bien meilleur que celui du Quest 1, et spécialement conçu pour la réalité virtuelle ;
  • la mémoire vive passe de 4 à 6 gigabits (GB) ;
  • la résolution des deux écrans du Quest 2 (un pour chaque œil) affiche 1 832 pixels sur 1 920 (contre 1 440 pixels sur 1 600 sur le Quest 1) ;
  • l’image, enfin, a un taux de rafraîchissement minimum de 72 hertz (Hz) – comme sur le Quest 1 – mais qui pourra monter plus tard à 90 Hz. C’est une bonne nouvelle : un taux plus rapide sert à éviter les sensations de nausée.

Une fois ces considérations passées, reste un constat : les propriétaires d’un Quest 1 ne verront pas de saut qualitatif majeur en enfilant le nouveau modèle (que Facebook a fourni en avance au Monde, ce qui nous permet de publier ce test dès maintenant). Pour ce public précis, la question d’acheter le Quest 2 ne semble pas devoir se poser – tant, en tout cas, que de nouvelles applications ne tirent pas pleinement partie de la nouvelle puissance offerte par le casque en mode « nomade ».

Bien confortable

En revanche, pour les personnes n’ayant pas encore de casque de réalité virtuelle, et qui hésitent à s’équiper, le Quest 2 ressemble à une très bonne occasion de sauter le pas. Pour un tel tarif, il propose une technologie mature, aboutie, et bien confortable.

Le système de sangle à scratchs du Quest 2, couplée à une mousse épaisse au contact avec la peau, permet d’enfiler aisément le casque, et d’apprécier son bon maintien. Par ailleurs, une molette de réglage optique ajuste la position des écrans face aux yeux, avec trois écartements disponibles : ce qui rend le Quest 2 adapté à davantage de formes de visage.

Les faux yeux dans les yeux.

L’aspect « couvrant » du Quest 2 est très convaincant. Dans notre cas, seule une petite partie à la base du nez échappe à la mousse, et laisse encore passer un mince filet de réalité non virtuelle en bas du casque. Elle s’oublie très vite dès nos premiers instants dans les menus du système d’exploitation d’Oculus, avec leur musique zen, ou lorsqu’on est pris dans une vidéo ou dans un jeu. Ce d’autant plus lorsqu’on branche des écouteurs à la prise jack sur le côté, afin d’avoir le son directement dans nos oreilles.

Un kit « main libre »

Les manettes du Quest 2 – les Touch – sont réactives, avec leurs joysticks et des boutons bien positionnés. Elles permettent de piloter facilement les menus et paramètres du Quest 2, et les contrôles des jeux – si ces derniers sont correctement développés, ce qui est une autre histoire.

Les manettes Oculus Touch.

Le Quest 2 propose aussi de tester une fonction expérimentale qui permet d’abandonner complètement ses manettes, afin de les remplacer par nos mains. Celles-ci sont filmées par les caméras de reconnaissance spatiale du casque, et reproduites dans le casque). On peut alors faire défiler des écrans des menus d’Oculus directement par des mouvements de nos poignets, ou « cliquer » sur un élément virtuel en pinçant son pouce et son index.

Avoir les mains vides n’est qu’un détail, mais aussi une des nombreuses petites touches qui aident à augmenter les sensations : attention au vertige lorsqu’on lance une vidéo 360 de vol en wingsuit en rase-mottes dans les montagnes. En revanche, nous n’avons pas encore trouvé de jeux en VR exploitant cette option prometteuse.

De son lit jusqu’au jardin

De manière générale, même avec des manettes, la liberté permise par la gamme Quest reste bluffante. Le casque s’allume tout seul, en deux secondes, quand on le pose sur sa tête, la configuration de l’espace de jeu est rapide, et l’expérience qui suit la plupart du temps très fluide. Les deux heures trente environ d’autonomie de la batterie (rechargeable par USB-C) laissent le temps qu’il faut pour des sessions de jeux, qui ne sont de toute façon jamais très longues (la réalité virtuelle nécessite toujours de faire des pauses).

L’absence de câble joue pour beaucoup à favoriser l’immersion : les mouvements des bras ne sont jamais bridés. Et les options du Quest pour éviter tout accident (main tapée dans un mur, pieds dans une chaise ou dans un proche, etc.) fonctionnent : la reconnaissance de l’espace environnant grâce aux caméras du casque, couplé à son système de « Guardian » (une barrière virtuelle à définir autour de soi, et qui nous alerte quand on risque de la franchir) n’est que rarement prise en défaut.

L’Oculus Quest 2, utilisable partout, même en chaussettes.

Léger et maniable, le Quest 2 est bien cet objet que vous pourrez utiliser et emporter quasiment partout : dans un salon, un bureau, un jardin…, mais aussi assis sur une chaise, un canapé ou un lit, ou alors, branché à son ordi. Jouer ou regarder des vidéos est possible en mode « fixe », mais parfois déconseillé pour certains jeux prévus pour le Quest et requérant des mouvements spécifiques, comme de la danse ou de l’escalade.

Facebook obligatoire

Si la technologie du Quest 2 convainc, la question suivante se pose très vite : que peut-on faire, concrètement, à l’intérieur d’un tel casque ? C’est là que certaines mauvaises surprises peuvent venir gâcher la fête virtuelle. Le Quest 2 ne conviendra pas, par exemple, aux allergiques à Facebook : avoir un profil Facebook va devenir obligatoire pour s’identifier dans le casque (cela sert notamment à acheter des jeux), et cela remplacera les comptes Oculus existants.

Les réfractaires pourront attendre de voir l’évolution de la situation en Allemagne, où les Oculus ont provisoirement été retirés du marché : les autorités examinent la conformité de ce nouveau fonctionnement avec le règlement européen sur les données personnelles. De son côté, Facebook répond au Monde qu’il s’agit d’une évolution naturelle des choses après un rachat d’Oculus en 2014, et vante les progrès du système pour « se connecter avec ses amis Facebook ».

Par ailleurs, s’il est alléchant, le prix d’appel à 349 euros du Quest 2 s’accompagnera d’un budget conséquent pour acheter des jeux en VR. Que ce soit en mode « nomade » ou « connecté à son ordi », la plupart des titres tournant dans les casques Oculus sont payants à l’unité, entre 10 et 40 euros.

Aspirateur à carte bancaire

Si quelques grosses licences tournent en mode « nomade » sur le Quest 2 (des aventures Star Wars avec un sabre laser ; une expérience Jurassic Park ; le battle royal Population One ; le jeu de danse Beat Saber), la plupart des jeux de son catalogue sont inconnus. Mieux vaut vérifier, avant toute chose, qu’ils peuvent vraiment vous intéresser ou que leur style peut vous convenir : sur la page applications et jeux, ou dans le catalogue encore visible du Rift.

Gardez aussi en tête que les sorties de nouveaux jeux VR, par Oculus ou des studios indépendants, sont loin d’être aussi nombreuses que celles des consoles : la réalité virtuelle reste un domaine de niche.

Lire aussi Jason Rubin, d’Oculus : « Les joueurs sont de plus en plus satisfaits par la réalité virtuelle »

Malgré tout, le Quest 2 est, d’ores et déjà, un aspirateur à carte bancaire. Une fois le casque sur le nez, on a évidemment envie de tester un jeu d’infiltration sur kayak ; de tirer à l’arc dans un monde médiéval fantastique ; de se lancer dans des parties de pêche virtuelle ; ou de faire des abdos dans une appli de fitness (problème : cela fait mal aux vrais abdos !). Autant d’expériences souvent amusantes, et qui aident à comprendre une nouvelle grammaire du jeu vidéo – mais on pourra aussi être parfois déçu, ou vite lassé.

Un « starter pack » de réalité virtuelle, édition Oculus Quest 2.

Heureusement, des démonstrations permettent aussi d’avoir un aperçu du fun que l’on peut ou non ressentir avant achat. Et des utilisations gratuites de la réalité virtuelle restent possibles, entre des applications libres (YouTube VR, le réseau social VR Chat, etc.) ou directement accessibles sur Internet dans le navigateur intégré – on peut même installer Firefox. Ce n’est, toutefois, pas l’usage principal mis en avant par Oculus, qui vous affichera régulièrement des incitations à tester des nouveaux jeux payants disponibles.

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